Game Rubik pada J2ME
Selasa, 12 April 2011
Pendahuluan
Berkembangnya teknologi yang semakin maju membuat perangkat mobile seperti handphone dan PDA adalah perangkat umum yang dimiliki masyarakat. Kemudian dukungan terhadap bahasa pemrograman Java sebagai bahasa pengembangan aplikasi untuk perangkat mobile semakin luas. Hal ini tidak lepas dari kesuksesan Java dalam menunjukkan portabilitasnya, apalagi software tersebut merupakan software yang gratis dan bebas untuk disebarluaskan.
Penggunaan bahasa pemrograman Java pada perangkat mobile, khususnya pada pengembangan aplikasi MIDlet tidak hanya membuat antusias para pengembang aplikasi manca negara tetapi juga para pengembang di Nusantara. Dukungan yang kuat dari produsen perangkat mobile juga menjamin kelangsungan penggunaan Java untuk pengembangan aplikasi. Aplikasi perangkat mobile yang paling populer adalah aplikasi game. Game atau permainan pada perangkat mobile sangat digemari karena sangat efektif untuk mengisi waktu kosong dan dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja.
Salah satu permainan yang sedang terkenal saat ini adalah Rubik. Rubik merupakan permainan yang sangat menarik dan sangat simple. Sebagian besar kaum muda sangat menyukai permainan ini karena permainan ini sangat cocok di kala kita tidak melakukan kegiatan dan kita dapat sekaligus mempertajam ingatan dan mengasah logika kita.
Permainan Rubik sangat sederhana, kita hanya butuh menyamakan warna di setiap sisi yang sebelumnya telah diacak. Ketika pertama kali diluncurkan permainan Rubik berbentuk kubus 3x3 tetapi seiring dengan perkembangan zaman bentuk Rubik pun mulai berubah-ubah dan terus dikembangkan agar pemain-nya tidak menjadi bosan. Dengan memasukkan konsep dasar permainan Rubik dalam sebuah aplikasi mobile maka penulis melakukan penulisan ilmiah mengenai “Pembuatan Aplikasi Game Kubik Assik Pada Perangkat Mobile Menggunakan J2ME”.
Rancangan Tampilan, Tampilan Output dan Penjelasan Program
Terdapat lima buah layar pada game Kubik Assik yaitu layar Home, layar About, layar pilih level, layar game dan Layar Highscore yang mempunyai tampilan dan fungsi yang berbeda. Setiap fungsi yang ingin dibuat harus dituliskan di dalam sebuah kelas karena pada dasarnya J2ME menganut prinsip pemrograman OOP (object oriented programming).
Layar Home
Layar ini akan muncul pertama kali pada saat pemain memutuskan untuk membuka aplikasi game Kubik Assik. Pada layar ini, terdapat menu yang dapat diakses pemain.
Layar About
Layar ini akan muncul pada saat pemain memutuskan untuk memilih tombol help/about pada menu game Kubik Assik. Pada layar ini, pemain akan diberitahu sedikit mengenai profil pembuat aplikasi game Kubik Assik dan tata cara memainkan game ini.
Layar Input Level
Layar ini merupakan layar yang akan tampil sewaktu pemain memutuskan untuk memilih tombol New Game yang ada pada layar Home. Terdapat tombol Menu agar pemain bisa kembali ke layar Home. Program akan meminta pemain untuk memilih level yang akan dimainkan. Terdapat empat level yang bisa dimainkan oleh pemain. Pemain hanya tinggal menekan salah satu tombol, 1 sampai dengan 4 pada keypad handphone pemain.
Layar Game
Layar ini merupakan layar utama pada game ini. Layar ini akan tampil jika pemain memilih tombol New Game yang ada pada layar Home. Pada layar ini, pemain memainkan game. Game Kubik Assik memiliki levelisasi hingga 4 level. Pada level 1 mempunyai dimensi 3x3 jadi hanya terdapat sembilan buah Kubus dengan warna yang berbeda yaitu merah, kuning dan hijau yang harus disusun dengan warna yang sama secara horizontal atau vertikal. Lalu level selanjutnya akan makin kompleks karena kubus yang harus kita susun akan semakin banyak. Skor yang diberikan pada setiap level adalah penjumlahan dari jumlah moves ditambah waktu untuk menyelesaikan level tersebut pada hitungan detik.
Layar Highscore
Pada layar ini terdapat record data permainan dimana data Highscores akan tersimpan.
0 komentar:
Posting Komentar